20일 서울 성동구 KT&G 상상플래닛서 공동 인터뷰 진행
서비스 7개월 접어든 '마비노기 모바일', 협력·공존 내세워 차세대 MMORPG 가능성 확인
1020세대 이용자 비중 73.1%…넥슨 게임 중 최고 수준 리텐션
Z세대 열광한 '힐링게임'…5060까지 전연령·성별 폭넓게 아우른다
내년 글로벌 출시 목표…북미부터 동남아까지 전 세계 이용자 공략 박차

'마비노기 모바일' 이미지. 사진=넥슨
'마비노기 모바일' 이미지. 사진=넥슨

[비즈월드] 협력과 공존, 그리고 소통을 내세운 '마비노기 모바일'이 한국 MMORPG의 흥행공식을 바꾸고 있다.  

지난 3월 출시돼 강력한 초기 신작 효과를 낸 데 이어, 출시 7개월 차에 접어든 현재까지 꾸준히 많은 이용자들로부터 호응을 이끌어내고 있다. 

마비노기 모바일은 서비스 기간 동안 누적 매출 3000억원 이상을 가뿐히 넘기며 흥행세를 입증했고, MMORPG 선호도가 낮은 것으로 알려진 1020세대를 게임으로 끌어들이는 데 성공했다. 

지금까지 MMORPG는 플레이어의 캐릭터 스펙을 높여 상대방과 경쟁하고 최상위 보스를 사냥하며, 더 높은 스탯을 갖추기 위한 '무한경쟁'이 이어지는 것이 대체적이었이었다. 

그러나 마비노기 모바일은 상대방과의 싸움 대신 타인과의 융합, 소통과 만남을 강조해 '힐링 게임'으로 포지셔닝하고 있다.

마비노기 모바일이 지금의 흥행세를 이어가 K-MMORPG의 대세를 바꿀 '게임체인저'가 될 수 있을지 귀추가 주목된다.

지난 20일 서울 성동구 KT&G 상상플래닛에서 '마비노기 모바일' 공동 인터뷰가 진행됐다. 현장에 참석한 강민철 넥슨 사업실장(좌), 이진훈 데브캣 디렉터(우). 사진=이효정 기자
지난 20일 서울 성동구 KT&G 상상플래닛에서 '마비노기 모바일' 공동 인터뷰가 진행됐다. 현장에 참석한 강민철 넥슨 사업실장(좌), 이진훈 데브캣 디렉터(우). 사진=이효정 기자

◆넥슨 게임 중 '역대급' 리텐션…누적 매출 3000억원 돌파

지난 20일 서울 성동구 KT&G 상상플래닛에서 마비노기 모바일 공동 인터뷰가 열렸다. 이날 현장엔 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장, 이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터가 참석했다.

강 사업실장은 지난 3월 27일 출시 이후 약 208일 동안의 마비노기 모바일 서비스 현황을 알렸다.

마비노기 모바일은 2025년 3월 앱스토어 에디터선정 추천게임, 상반기 모바일 게임 다운로드 1위를 기록했다.

또 상반기 이달의 우수게임으로 선정됐고 2025년 구글플레이 추천 대작에 이름을 올렸다.

뿐만 아니라 마비노기 모바일은 출시부터 지금까지 넥슨 게임 중 최고 수준의 리텐션을 기록했다. 출시 첫날 61.2%, 출시 후 14일차에 42.3%의 리텐션 비율을 기록했다. 누적 다운로드수는 364만건을 넘겼다.

이는 내부에서 기대했던 예상값을 크게 뛰어넘은 수치다. 넥슨 측에 따르면 현재까지도 안정적인 리텐션을 유지하고 있다.

'빛의 신화! 팔라딘' 업데이트 이미지. 사진=넥슨
'빛의 신화! 팔라딘' 업데이트 이미지. 사진=넥슨

매출도 순항세다. 지금까지 발생한 매출은 누적 3000억원을 돌파했다. 

지난달 25일 진행한 '팔라딘' 업데이트에 힘입어 추석 연휴엔 모바일 RPG 부문 양대 앱마켓 매출 1위, 월간 활성화 이용자수(MAU) 1위를 탈환하며 '차트 역주행' 기록을 세우기도 했다.

주목할만한 포인트는 일평균 구매율(PUR)은 증가 추세에 있고, 유저 평균 과금액(ARPPU)은 낮아지고 있다는 점이다. 

게임에 과금하는 이용자 수가 점점 늘어난다는 것은 많은 이용자들이 마비노기 모바일에 진입하고 있다는 뜻이 된다. 

동시에 인당 평균 과금액이 줄어들고 있다는 것은 게임에 적용된 BM(Business Model)이 합리적인 수준으로 운영되고 있다는 것을 방증한다. 다시 말해 과도한 과금을 하지 않고도 충분히 즐길만한 게임으로 평가받는다는 것이다.

강 사업실장은 "모두가 함께 즐길 수 있는 게임에 맞는 BM을 설계한 것이 특별한 지표를 만들어냈다"면서 "건강한 인게임 생태계를 구축했던 것이 이용자들의 사랑을 받았던 근간이 된 것으로 보고 있다"고 말했다.

'마비노기 모바일' 이미지. 사진=넥슨
'마비노기 모바일' 이미지. 사진=넥슨

◆1020 홀린 '힐링 게임'…"5060까지 끌어들이고싶다"

마비노기 모바일은 넥슨의 대표 IP(지식재산권) 중 하나인 마비노기 세계관을 기반으로 제작한 모바일 MMORPG다. 

마비노기 특유의 커뮤니티, 생활형 콘텐츠 특성 등은 그대로 살리고 마비노기 온라인, 마비노기 영웅전(마영전), 빈딕투스: 디파잉페이트 등 마비노기 게임 내 스토리를 적절히 조화시켜 선보인 신작이다. 

다른 마비노기 게임과 마찬가지로 마비노기 모바일 역시 이용자간의 우연한 만남, 협동, 조화로움을 강조한다.

이용자끼리의 대화 등 커뮤니케이션·소셜 기능이 가장 중요한 콘텐츠 중 하나로 꼽힐 정도다. 다른 MMORPG에선 찾아보기 힘든 독특함이다.

이러한 요소가 MMORPG를 '무한 경쟁 게임'으로 인식하던 Z세대, 즉 1020세대를 공략하는데 주효했다고 넥슨 측은 분석하고 있다. 

'마비노기 모바일' 연령별 이용자 비중. 사진=넥슨
'마비노기 모바일' 연령별 이용자 비중. 사진=넥슨

실제로 마비노기 모바일 이용자 중 10대와 20대의 비중이 압도적으로 높다. 10대의 MAU는 15만, 20대는 33만을 기록했다. 1020세대 이용자 비율은 전체의 73.1%에 달한다. 

대작으로 손꼽혀온 많은 MMORPG의 주요 이용자층이 3050세대인 것을 고려하면 이례적인 기록이다.

뿐만 아니라 남성과 여성의 이용자 비율이 5대 5로 비슷한 수치를 기록하고 있다는 점도 마비노기 모바일이 여타 MMORPG와 다른 길을 가고 있다는 것을 증명하는 지점이다.

강 사업실장은 "마비노기 모바일이 MMORPG의 본질이라 할 수 있는 사람간의 연결을 핵심 가치로 놓고 개발해온 결과"라면서 "커뮤니티를 지향하고 이용자간의 협력이 중요한 마비노기 모바일을 통해 'MMORPG=무한경쟁'이라는 인식이 바뀐 것이라고 생각한다"고 의견을 밝혔다.

이어 "남녀노소 불문하고 모든 사람들이 플레이할 수 있는 게임이 되고 싶다"면서 "1030뿐 아니라 4050까지, 더 나아가 5060까지 두루 즐길 수 있도록 만들어가고 싶다"고 덧붙였다.

강민철 넥슨 사업실장(좌), 이진훈 데브캣 디렉터(우)가 '마비노기 모바일' 인터뷰 이후 포즈를 취하고 있다. 사진=이효정 기자
강민철 넥슨 사업실장(좌), 이진훈 데브캣 디렉터(우)가 '마비노기 모바일' 인터뷰 이후 포즈를 취하고 있다. 사진=이효정 기자

◆다채로운 콘텐츠로 신규 유입 지속 확보…내년엔 글로벌로 간다

마비노기 모바일은 시즌제를 도입해 신규 유입과 기존 이용자 사이의 간극을 줄이고 성장 경험을 강화해 더 많은 이용자 확보에 나선다. 

마비노기 모바일은 최근 시즌제를 도입했다. 이는 장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위한 선택이라고 넥슨 측은 설명했다.

기존 이용자에겐 즐거움과 재미를, 신규 이용자의 진입 장벽을 낮출 수 있는 최선의 방법이 시즌제 운영이라는 설명이다.

시즌제 운영에 맞춰 마비노기 모바일은 신규 콘텐츠도 대거 업데이트 하고 있다.

지난달 25일 '여신강림 3장: 팔라딘' 업데이트를 시작으로 신규지역과 어비스를 업데이트 했다.

지난 2일에는 바리 어비스, 16일 '암흑술사'를 차례로 선보였다. 이외에도 길드 콘텐츠 추가, 최대 레벨 확장, 룬 시스템 개편 등 편의성도 챙겼다.

뿐만 아니라 온라인 쇼케이스에서 공개한 '하우징', 대규모 전투 콘텐츠를 차례로 선보일 예정이다. 오는 11월엔 타바르타스·초월 각인, 하반기 마이홈 등 대규모 콘텐츠를 순차 공개한다. 

'마비노기 모바일'이 내년부터 본격적으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 사진=넥슨
'마비노기 모바일'이 내년부터 본격적으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 사진=넥슨

글로벌 게임 시장 진출에도 속도를 낸다. 마비노기 모바일은 개발 단계부터 글로벌 시장 공략을 염두에 두고 만들어진 게임으로 알려졌다.

특정 권역을 집중 공략하기 보다는 전체 글로벌 권역에 두루 서비스 해 차례로 론칭할 계획이다.

이 디렉터는 "현재 선보이고 있는 마비노기 모바일 전략에 큰 변화를 주기 보단 라이브 서비스를 잘 다듬어 글로벌 시장에 내놓을 예정"이라고 설명했다.

이어 "더욱 재밌고 많은 이용자들이 자랑스러워 할 만한 좋은 게임을 만들어 서비스 하겠다"고 덧붙였다.

[비즈월드=이효정 기자 / bombori61@bizwnews.com]

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