메이커 나모(왼쪽)와 박찬후 긱블 CEO(오른쪽)가 배틀독을 소개하고 있다. 사진=긱블
메이커 나모(왼쪽)와 박찬후 긱블 CEO(오른쪽)가 배틀독을 소개하고 있다. 사진=긱블

[비즈월드] 과학·공학 콘텐츠 기업 '긱블(Geekble)'은 최근 사족 보행 로봇을 활용한 배틀 콘텐츠 '배틀독'을 공개했다. 

'배틀독'은 기존 '배틀봇(BattleBots)'이나 '로봇워즈(Robot Wars)' 등에서 주로 볼 수 있었던 차량형 배틀 로봇과 달리 사족 보행 로봇을 활용한 새로운 형태의 로봇 대결을 선보여 주목받고 있다. 

참가자들이 로봇 개를 일주일 동안 공격 로봇으로 개조한 후 대결을 펼치는 형식으로, 상대방의 '바이탈 코어'를 파괴하거나, 로봇을 전투 불능 상태로 만들면 승리하는 방식으로 진행된다.

특히 경기장을 직접 보지 않고 1인칭 시점으로 로봇을 조작하는 '로봇 시점' 요소를 도입해 기존 로봇 배틀과 차별화했다. 

최근 선보인 '배틀독' 첫 에피소드에서는 로봇 라인트레이서 전국 대회 수상 경력이 있는 메이커 나모와 긱블 CEO인 메이커 차누의 대결이 펼쳐졌다.

두 메이커는 3D 프린터를 활용해 카본 소재의 강력한 부품을 제작하고, 불꽃 공격과 물 분사 등 다양한 무기를 개발하여 창의적인 전략을 선보였다. 

박찬후 긱블 대표는 "로보틱스 기술이 영화 속 허구가 아닌 현실로 다가오는 시점에서, 그 발전 가능성과 대중적 관심을 높이기 위해 '배틀독'을 기획했다"라며 "재미있는 엔터테인먼트 요소를 통해 로보틱스 기술에 대한 접근성을 높이고, 창의적인 로봇 개발 문화를 확산시키고자 한다"라고 설명했다. 

'배틀독'은 최근 열린 CES 2025에서 주요 화두로 떠오른 로보틱스 트렌드를 반영한 콘텐츠다. 올해 CES에서는 휴머노이드 로봇부터 산업용 로봇까지 다양한 로보틱스 기술이 전시되며 미래 기술의 핵심으로 주목받았다. 

배틀독이 긱블 유튜브 채널에 공개됐다. 사진=긱블
배틀독이 긱블 유튜브 채널에 공개됐다. 사진=긱블

특히 사족 보행 로봇은 군사 작전, 재난 구조, 산업 현장 등에서 활용 가능성이 높아 글로벌 테크 기업들의 집중 투자 대상이 되고 있다.

긱블은 이런 글로벌 트렌드를 콘텐츠로 해석하며 로보틱스 기술의 발전 방향과 가능성을 대중에게 쉽고 재미있게 전달하고 있다.

국내에는 우수한 기술력을 갖춘 로보틱스 기업들이 다수 있지만, 대중에게 와닿는 콘텐츠를 통한 홍보와 브랜딩이 부족한 실정이다. 

'배틀독'은 이러한 국내 로보틱스 기업들에게 자사 기술력을 대중적으로 알릴 수 있는 새로운 플랫폼이 될 전망이다. '배틀독'은 로보틱스 관련 기업들이 자사 기술과 제품을 자연스럽게 노출할 수 있는 마케팅 채널로 기능할 수 있다. 

첨단 로봇 기술과 3D 프린팅 같은 제조 기술이 결합한 '배틀독'은 기업들의 혁신적인 기술을 대중에게 흥미롭게 전달할 수 있는 효과적인 창구가 될 것이다. 

박 대표는 "국내 로보틱스 기업들의 뛰어난 기술력이 대중에게 충분히 알려지지 않은 상황"이라며 "이제는 기술 자체뿐만 아니라 그것을 어떻게 효과적으로 커뮤니케이션하느냐가 중요한 시대"라고 강조했다. 

긱블은 '배틀독'을 단순한 콘텐츠를 넘어 e스포츠와 같은 대회 모델로 발전시킬 계획이다. 참가자에게 제공되는 로봇 키트 역시 자체 개발을 통해 매 시즌 고도화해나가는 것이 목표이다.

실제로 첫 화 공개와 함께 참가자 모집을 시작했으며, 이미 다수의 지원자들이 도전 의사를 밝히고 있다. 초대 우승자에게는 100만원의 상금이 주어질 예정이다.

앞으로 긱블은 해외의 '배틀봇(BattleBots 유튜브 구독자 223만명)을 넘어서는 글로벌 엔터테인먼트 시리즈를 만들면서, 다른 스포츠 및 e스포츠 모델을 벤치마크해 기업팀이 참가하거나 스폰서십을 통해 대회를 운영하는 모델을 만드는 것이 목표라고 한다. 

박찬후 긱블 대표는 “로보틱스의 발전 속도가 가속되고 있으며 머지않아 휴머노이드형 로봇을 활용한 엔터테인먼트도 가능해질 것”이라며 “긱블의 강력한 미디어 파워를 연계해 새로운 유형의 엔터테인먼트를 세계적인 콘텐츠로 성장시키는 비전을 갖고 있다”고 덧붙였다.

한편 긱블은 120만 유튜브 구독자를 보유한 과학·공학 콘텐츠 기업으로, STEAM(Science·Technology·Engineering·Arts·Mathematics) 교육을 기반으로 한 콘텐츠 제작 및 교육 솔루션을 제공하고 있다. 최근에는 글로벌 진출과 교육 플랫폼 확장을 통해 과학 콘텐츠의 영향력을 확대하고 있다. 

[비즈월드=손진석 기자 / son76153@empas.com]

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