[김학철의 IT 따라잡기] 아주 작은 매체를 위한 모바일게임 마케팅
[김학철의 IT 따라잡기] 아주 작은 매체를 위한 모바일게임 마케팅
  • 김학철 명예기자
  • kyle@smartposting.net
  • 승인 2019.01.01 16:08
  • 댓글 0
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사진=Freepik.com 캡처
사진=Freepik.com 캡처

[비즈월드] 마케팅, 특히 앱 광고와 홍보 영역은 철저히 결과주의에 따릅니다. ‘어떤 의도와 목적을 가지고’라는 기획도 중요하지만 대부분은 ‘그래서 결과가 어떻게 되었지?’라는 질문에 숫자로 답해야 할 때가 많습니다.

모바일 게임으로 좁혀보면 숫자 마케팅은 더욱 눈에 띕니다. 애플리케이션 생애주기에 따른 마케팅 목적과 방법이 달라진다는 점이 바탕이 되는 것입니다.

적어도 퍼포먼스 마케팅 영역에서는 게임 출시 전 CBT와 사전예약 마케팅 등으로 유저를 최대한 모으려 합니다. 트래픽이 높다고 알려진 거의 모든 매체의 DA영역이 고려 대상이 됩니다. 당연히 많은 다운로드가 주 목표입니다.

출시 이후에는 충성도 높은 유저를 유치하고 락인 시키기 위한 마케팅이 이어집니다. 설치 대비 실제 유저 수가 주요 숫자가 되는 시점입니다. 물약이나 아이템 프로모션을 유치하고 캐릭터 및 던전 업데이트 등을 거치며 리텐션율을 부여잡게 됩니다. 떠났던 이용자를 다시 돌아오게 만들고, 연속해서 매일 접속하는 로열층을 확보해야만 합니다.

퍼포먼스 매체 입장에서 보면 각 게임 타이틀의 마케팅 빅픽처를 보는 것이 쉽지 않습니다. 거의 불가능에 가깝다고 봐도 될 것입니다. 의뢰 받은 캠페인에 대한 KPI 달성만을 목표로 달려가기 때문입니다.

유틸리티나 금융, 라이프스타일 앱과 달리 게임은 생애주기가 짧습니다. 그렇기 때문에 새로운 게임이 출시 될 때마다 유저를 안정적으로 이전시켜야 하는 과제도 있습니다.

기존 게임과의 카니발리제이션도 고려해야 하는 요소입니다. 인플루언서 마케팅을 한다면 각 소셜미디어 플랫폼별, 유저별 전략과 크리에이티브가 별도로 필요하다는 점도 알아야 합니다. 인플루언서 마케팅을 통한 바이럴이 목적이라면 브랜딩 영역까지도 고려 대상입니다. 인플루언서가 제작한 콘텐츠는 의도를 갖고 삭제하지 않는 한 SNS에 그대로 남아 있어 언제라도 피드에 노출될 수 있기 때문입니다.

앱애니는 2022년 전 세계 앱스토어 소비자 지출이 1655억 달러(한화 약17조원)에 달할 것으로 예측했습니다. 다운로드 수는 2582억 건으로 2017년 대비 45% 증가한 수치입니다.

특히 게임 카테고리 다운로드 비중은 전체의 34%를, 소비자 지출액의 73%를 담아낼 것으로 조사됐습니다. 모바일 게임은 글로벌 시장을 중심으로 더욱 성장해 나갈 것입니다.

이에 따라 마케팅에도 변화가 필요합니다. 아주 작은 매체 단위에서도 시장 변화에 민감하게 대응해 나가야 하는 이유가 여기에 있습니다. 현재에 안주한다면 금새 안줏거리가 될 게 명백한 세상입니다.


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